Uma dose gamer – A decadência do modo Single Player

Após a boa repercussão da nossa estréia, a coluna de tema mais nerd possível no blog mais nerd possível está de volta com tudo! Separe sua cerveja, seu Doritos, sente na cadeira em frente ao PC e perca mais uns minutos da sua vida lendo a nossa opinião sobre esse tema que é mais polêmico do que “quem atirou primeiro” (todo mundo sabe que foi o Han Solo, mas deixa para lá).

A indústria de games nos últimos anos lançou a possibilidade de jogos online via consoles, algo que mudou e muito nossa maneira de encarar os vídeo games. O máximo de multiplayer online que tínhamos a disposição era em PC e só era possível ter uma experiência gamer compartilhada com um amigo através do modo cooperativo em alguns jogos . Era questão de tempo pra essa possibilidade online via console surgir e explodir no mercado mundial e foi o que aconteceu…

Essa mudança aconteceu de maneira rápida, mas bastante orgânica e não demorou muito para indústria começar a explorar esse “novo” mundo de possibilidades com o intuito de lucrar. Atualmente se quisermos aproveitar 100% da experiência de um jogo, temos que desembolsar nosso suado “gold” para comprar assinaturas de rede (no caso do Xbox Live) e DLCs, além de uma conexão de internet decente.  É obvio que nada hoje em dia é de graça, nem tapa na cara, mas estou apenas vendo pelo lado financeiro. Antes do surgimento do multiplayer em consoles, comprávamos apenas o jogo e pronto! Passávamos horas jogando o modo historia, zerando novamente em níveis diferentes e se possível dando aquela surra no amigo noob.

Hoje em dia, os gamers estão divididos. Existem aqueles adeptos do eterno modo single player, vivendo a historia de um personagem, se matando para passar por todos os níveis, resolvendo todos os puzzles apenas para ter o prazer de falar ” Eu zerei !”; e a galera adepta ao modo multiplayer, se conectando com jogadores do mundo todo, disputando modos de jogos rápidos em busca de pontuações para rankings mundiais, desafiando pessoas de diferentes níveis de experiência. Infelizmente temos observado uma certa tendências das desenvolvedoras para investir mais no aprimoramento do modo multiplayer, nos oferecendo experiências narrativas cada vez mais pobres.

Esse processo de degradação do modo campanha está ocorrendo a cada grande lançamento e franquias que antigamente nos impressionavam por suas histórias envolventes estão cada vez mais decadentes. Um dos exemplos mais específicos são os games de tiro em primeira pessoa (os FPS), mas precisamente a franquia Call of Duty (principalmente a série Black Ops). Depois do surpreender com uma excelente campanha individual no primeiro título da série Black Ops, lançada em novembro de 2010, a Activision aproveitou o hype das historias de zumbis (graças a The Walking Dead) e lançou o modo Zumbi, garantindo 100% de aprovação dos fãs do gênero. Muito se esperou de Call Of Duty: Black Ops 2, o game superou diversos recordes de lançamento, trouxe diversas inovações na mecânica para aperfeiçoar os embates no modo multiplayer, mas em compensação trouxe uma das campanhas mais fracas já vistas nos games da franquia. Contando com uma estrutura narrativa fraca, com personagens mal resolvidos e rasos, esse game confirma uma tendência incômoda para aqueles que apreciam uma boa história que se vêem obrigados a observar a “zumbificação” e a casualidade dos games do gênero.

A badalada franquia Assassin’s Creed, está trilhando o mesmo caminho. Depois de encerrar a excelente trilogia de Ezio Auditore, a Ubisoft não conseguiu se conter e lançou logo Assassin’s Creed 3. O game é interessante, mas a pressa da desenvolvedora em manter sua franquia com jogos anualmente, acaba entregando histórias inconsistentes com conclusões rasas e confusas (alguém ai lembrou logo de Mass Effect 3?). O modo multiplayer, como é de se esperar vem excelente e recheado de inovações a cada edição. Estamos observando as desenvolvedoras queimando etapas para manter a anualização de suas franquias o que vem prejudicando e muito a experiência narrativa de franquias que sempre primaram por boas histórias.

Alem do lucro obtido com os modos online, a industrias de games estão focando agora demais em vendas de DLCs. Você muitas vezes se vê OBRIGADO a adquirir uma DLC para jogar um curtir todo o game. Ou seja, você é OBRIGADO a estar conectado para conseguir essa expansão, e com o anuncio da nova geração de consoles é possível concluir que a conexão online será obrigatória.

O modo multiplayer veio para agregar nossa experiência como jogadores, mas não podemos permitir que a expansão desse modo de jogo acabe extinguindo a essência dos games como arte. Os games nos posicionam como agentes atuantes em um mundo fantástico que deve integrar narrativa, ritmo e enredo. Desenvolvedoras como a Naughty Dog, Batehesda, Valve e a Rockstar estão provando que é possível priorizar esses elementos e se manter rentável. Espero que o esse exemplo seja seguido pelos outros gigantes dos vídeos-game…os gamers agradecem.

Victor Hugo / Renan Sena

3 comentários sobre “Uma dose gamer – A decadência do modo Single Player

  1. alguém ai lembrou logo de Mass Effect 3?

    or muito tempo eu não tive um PC decente pra rodar jogos e meu único console na vida foi o SNES, então minha jogatina em títulos desde a época dos SNES até hoje foram poucas, então meu primeiro envolvimento com a série Mass Effect foi com esse jogo, quando percebi a grandeza da história fui jogar desde o primeiro, quando finalmente fui jogar o 3 com o personagem que eu tinha evoluído desde o primeiro jogo, o hype do “Final do Mass Effect 3″ já estava consolidado e fiquei muito desanimado a joga-lo. Mas em compensação o DLC que “ajeitava” o final já estava diponível.

    Pois bem, contada essa história vou opinar em alguns pontos muito criticados do jogo [SPOILER ALERT]:
    1 – A foto da Tali: Criticaram que a foto que revela o tão esperado rosto da Tali foi tirada de um banco de imagens. Sério que se incomodaram com isso? Todos personagens da série tiveram seu rosto baseado em alguém, teria diferença se eles tivessem feito em CG baseado em rosto que existia?
    2 – Poucas escolhas nos diálogos: Na minha opinião manteve o mesmo esquema de todos os outros jogos. Já é viagem do pessoal.
    3 – Ser renegado faz ações muito maléficas: Sinceramente no Mass Effect 2 as ações de Renegado eram muito mais maldosas. Se você fosse um renegado vc era um escroto total
    4 – Romance mal feitos: Criticaram que você começava um romance do nada e não poderia terminar pra tentar romance com outro. Na minha opinião tem algumas falhas, mas no Mass Effect 2 era muito mais escroto, vc podia terminar com uma, depois tentar com outra, uma suruba só.
    5 – Laser do Harbinger no final: Reclamaram que Shepard era imortal pra ter sobrevivido ao Laser do Harbinger, SÉRIO MEMSMO???? No começo do 2 ele entra EM ÓRIBITA e ressuscitam ele e ninguém ficou reclamando disso.
    6 – Catalyst: Reclamaram que o inimigo final acabou sendo um personagem novo. Não, os inimigos sempre foram os reapers ele era apenas uma representação da consciência de todos os reapers.
    7 – Pau mandado do Catalyst: Reclamaram que ele cai muito fácil na conversa da criança pra usar o Crucible. SÉRIO DE NOVO??? Você passa o JOGO INTEIRO pra usar a porra do Crucible e no final você não usaria??? No DLC te deram a opção de não aceitar a conversa e não usar o crucible, vai lá, tenta lá! rs
    8 – Meme Marauder Shield: Zoaram que o chefe final é um Marauder, lógico que não. O “chefe” final é o Kai Leng que tem um final vingativo ÉPICO. O resto é a conclusão da história. O último capítulo é guerra, o chefe final são TODOS os reapers.

    Agora os pontos que geraram a revolta maior:
    1 – Erros de continuidade: Os squadmates que estão com vc no final que supostamente morreram no laser do Harbinger, simplesmente aparecem vivos no final. Entre outros erros que não lembro no momento. Realmente foi uma mancada, mas foi corrigido no DLC.
    2 – 3 finais: Foram diversas reclamações que só tinha 3 finais que você era obrigado a escolher e todos eram essencialmente iguais. Em TODOS os mass effects você faz uma escolha final, no 1 e no 2 se limitavam a escolha entre duas coisas. (Mass effect 1: Salvar ou não o Council) (Mass effect 2: Salvar ou não a base dos Collectors).
    3 – Também reclamaram que diversas escolhas tinham uma consequência imediata, mas no final você não viu o que sua escolha gerou. Muitas das escolhas simplesmente eu esqueço e quero apenas uma consequência imediata mesmo. De qualquer jeito colocaram essas coisas no final do DLC.

    Finalizando minhas impressões:
    O jogo é muito bom, eu simplesmente mergulhei na história. Engoli o choro diversas vezes inclusive no final. Eu joguei várias vezes e fiz várias escolhas diferentes e todas as partes emocionantes engolia o choro novamente. O gameplay está muito superior ao segundo, as side missions te dão prazer em fazer, diria que são essenciais, diferente das side missions do 1 e 2. A história é excepcional e tem um final digno à série. Mesmo com todas as pedradas que o jogo levou dificilmente alguém consegue dar uma nota baixa pro game. Eu acho que toda essa celeuma era porque queriam um final feliz. Mas nem sempre temos um final feliz, nesse caso foi só um final ÉPICO da LENDA Shepard.

  2. Imagine que você acaba de ganhar em um concurso nada menos do que uma Ferrari, com todos os acessórios a que tem direito. Novinha, pintura brilhando, entregue na sua casa por uma gostosa ou um saradão (de acordo com sua preferência). Você sabe que o carro vai beber gasolina/álcool como nenhum outro, mas não está nem aí. E vem aquele seu tio mala ou amigo invejoso e diz que não adianta nada o carro ser fodão se a aparelhagem de som não tem a mesma potência do som do Chevette dele, que o sujeito larga na esquina com funk carioca “proibidão” no máximo enquanto faz o churrasquinho de carne de 2ª no quintal. Pois é: no fundo, esses são os que afirmaram que o final de Mass Effect 3 “estragou” o jogo – em particular os que acreditam que o único final digno para uma série como essa seria algo que explicasse tintim por tintim como cada “núcleo” acaba, como se fosse final de novela da Globo.

    Se você se sentiu ofendido com isso, sinto muito, problema seu. O final até poderia ser melhor, admito, mas é apropriado ao abordar de peito aberto uma das principais questões de toda a série: o que pode acontecer quando se cria vida artificial, e o que fazer quando ela foge do controle. E final à parte, toda a jornada até lá acontece um nível acima do que foi feito antes na série, em qualquer sentido que se veja. A estrutura da narrativa, por exemplo, não apresenta o mesmo problema do segundo jogo da série, em que o universo inteiro parava para que Shepard pudesse brincar de Superamigos – uma lógica ótima para um RPG que se esmera tanto em detalhar relacionamentos interpessoais, mas ainda assim um artifício simplório, típico de jogo. Mass Effect 3 não teve medo de relegar alguns personagens a segundo plano, caso necessário, para se concentrar no imediato, na urgência de conter os Reapers, e mesmo assim conseguiu deixar suas missões e sub-missões com abordagens tão variadas quanto antes. É uma aula de ritmo, de narrativa e do uso elegante de truques para manter presa a atenção do jogador.

  3. Não à toa, mesmo os maiores detratores admitiram que Mass Effect 3 teve as decisões narrativas mais difíceis de se tomar em uma série já conhecida por criar tais situações, desde sua estreia. Quem se esquecerá dos acontecimentos nos planetas dos Krogan e dos Quarian? Ou da viagem pela “consciência coletiva” dos Geth? Amarrados a algumas das melhores cutscenes já dirigidas em jogos eletrônicos, esses momentos críticos permanecerão por muito tempo ainda como o padrão narrativo a ser igualado por jogos posteriores. E o melhor de tudo isso é que, agora, a jogabilidade de tiro em 3ª pessoa da série finalmente atingiu um nível de fluidez comparável ao dos melhores jogos do gênero, ainda que mais simplificado: Shepard é mais ágil, pode rolar e saltar obstáculos em um movimento só, e a variedade e inteligência artificial dos inimigos garante um desafio bom já no nível Normal.

    Melhor ainda: o momento crítico da narrativa na trilogia – uma guerra galáctica agora aberta, de várias raças contra uma – e as melhorias de jogabilidade permitiram que a BioWare conseguisse preparar algo até então impensável para a série: um bom modo co-op online. Não na campanha principal, que continua focada no seu herói Shepard, mas algo à parte que se entrelaça a ela (mecanicamente inclusive), com soldados resistindo à invasão dos Reapers e seus lacaios em diversas frentes. E como se não bastasse, o suporte a esse modo foi contínuo durante todo o ano, com quatro DLCs gratuitos que adicionaram armas, mapas (inclusive no Rio de Janeiro!), raças e itens novos, e até mesmo um novo nível de dificuldade. E aí, voltando à analogia do início do texto, imagine abrir o porta-malas da tal Ferrari e descobrir que ela veio com barras de ouro dentro. Assim foi Mass Effect 3 – exceto pro tio mala e pro amigo invejoso…

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